DM-Deck17 1.0
Deathmatch карта для Unreal Tournament 99
Скачать (6.51Mb)Информация
Автор: Dino3
Добавил: Dino3 (Другие дополнения пользователя)
Дата добавления: 12 Декабря 13, 15:16
Теги:
Статистика
2224 просмотра, 612 загрузок, 3 голоса
Автор: Dino3
Добавил: Dino3 (Другие дополнения пользователя)
Дата добавления: 12 Декабря 13, 15:16
Теги:
2224 просмотра, 612 загрузок, 3 голоса
третий скрин: стена, на которую смотрит игрок(за коробками). возможно пол, хотя там уже не видн она скриншоте
пятый скрин: пол, на котором мы стоим тоже выглядит одноцветно
это всё подозрения, что края этих поверхностей могут содержать дыры.
Но я чисто в теории это знаю, даже U1 различает Solid от Nonsolid. Ты видимо зря Semisolid использовал, так как по этой причине не можешь делать независимые несолидные браши.
И да. общую комнату можно не вырезать, Unreal Engine, движок U/UT какраз и расчитан на вырезание из полного пространства. Хотя на самом деле это так называемое полное пространство на самом деле всёравно имеет границы и находится в пустоте. Тем не менее расчёты там не ведутся и, поковырявшись в геометрии, можно сделать практически любую карту брашами. В исключении только когда на оригинальной карте есть подвижные статикмеши и тп, это через браши не реализовать, так как уровню понадобится ребилд.
Но я просто даже на скринах этой карты заметил кое-где BSP-дыры, их может и не видно, но я вижу, чт оони там есть (освещение не падает на поверхности с дырами).
И кстати, последнее. У тебя лава слегка прозрачная? А то что-то с общим видом у неё не так, то ли у тебя Unlit на ней стоит, то ли она у тебя непрозрачная, что на неё весь свет видно, то ли ещё что.
Чтобы сделать нормальную карту, надо для начала создать пространство, а оно не просто куб, а тоннели, извилины, конечно, это не должно перегружать BSP, ведь все что внутри можно сделать на Semisolid брашах. Есть еще такое тупое свойство у Semisolid браша, если движку не понравится, он может просто не отображать некоторые его текстуры, просто прозрачность. Ты какие-нибудь карты создавал?
По поводу скажу только теорией.
Ну вообще, насколько я знаю, в UT'99 нет Static Meshes, АКА мешей. Но их можно заменить, используя некоторую коварную технологию.
У всей геометрии(вся BSP) есть 3 состояния: Solid, Semi-solid, Non-solid. В данном случае все сложные объекты: бочки, ящики, консоли, решётки, трупы, лампы(не актор освещения, а модели ламп) и т.д. мы делаем несолидными. Да, именно несолидными. Тогда они будут обрабатываться вне зависимости от BSP остальный части уровня, это у нас не вызовет BSP-дыр и не нужно будет ни с чем бороться, но остаётся лишь сделать фиксы для игрока и оружия, для игрока всё просто: добавляем BlockingVolume и делаем его облегающим наш несолидный браш. Тут почти везде хватит обычного кубического волюма. Для снарядов придётся сделать другой костыль, это вроде бы делается через плоскую поверхность без текстур (Surface), которая будет солидной, но в то же время будет невидимой и будет отражать снаряды или не отражать, а подрывать их у поверхности(отражает снаряды флаки(не плюшка), подрывает всё остальное).