Скачать с mediafire.com (300 МБ)
Пак карт основанных на контенте Bioshock Infinite. Несмотря на название "пак", тут всего 8 карт на 5 различных локациях. Основным отличием геймплея задуманы скай-лайны, об использовании и настройке которых можно написать отдельную статью
While walking:
"Use" - jump onto (until the arrow is visible or very close)
While falling:
"Use" - cling to
While on sky-line:
"Forward" - increase speed "Backward" - decrease speed "Backward" + "Use" - reverse "Forward" + "Use" - jump off (until the landing or attack mark is visible) or jump onto other line (until the arrow is visible)
Большинство параметров skiline-ов можно настроить через дополнительный мутатор. В пак также включены эффекты lens flare и мутатор для их настройки/отключения. Карты не поддерживают сетевой игры, но вполне удовлетворительно поддерживают ботов.
Пак карт сделанных в стиле Bioshock Infinite с большим количеством отсебятины. Основным отличием геймплея задуманы скай-лайны, которые кстати полностью функциональны.
vvv4712 Декабря 15 Удивительное дело....Я не программировал ботов на "своё" поведение.... Но они ведут себя по разному. Некоторые однозначно сильнее остальных. некоторые - полные дебилы:)
GP04 Сентября 15 Ну эта карта делалась самая первая, с ботами там точно туго - из-за прямой видимости баз они ломятса напрямую и падают, а AI переделывать я не замахивалса. Вот только хождения по воздуху я не помню, вероятно из-за разницы поведения ботов разной сложности некоторые допрыгивают как-раз туда куда не надо. Если руки дойдут править то просто подтяну killZ повыше а телепортацию игрока при падении отключу.
vvv4703 Сентября 15 По моему в карте на первом скине.... Спрыгивают с флагом подлецы и всё... игре конец. Хотя карты чертовски красивые:) Но надо привыкать к ним. По началу вообще ни фига не выходит.
UberSoldier13 Августа 15 Ну вот походу на колозию они и садятся а порт не действует на них, подобно тому что я через мутатор отключу инвиз, я да, не могу его юзать, а вот ботам всеравно
да, дополнительный код на ботов не действует, чтобы их можно было убить скинув... Разве боты не умирают ниже killZ? Там только с колизией что-то не то может быть...
UberSoldier09 Июня 15GP, с ботами может быть все по другому, обработка бота немного отличается от игрока, так что не удивительно что они могут делать подобные вещи.
GP01 Июня 15vvv47, какая именно карта, название? Пространство вырезАл везде с излишним запасом, и блокинг волюмов внизу нет, чтобы по "воздуху" бегали. А сам там бегать пробовал? Падая, игрока должно телепортировать туда, где он последний раз был "на земле" перед прыжком, не долетая 512 юнитов до KillZ. Дажне при глюке он должен был-бы умиреть ниже KillZ...
vvv4731 Мая 15 В одной карте боты часто спрыгивают вниз и там живые бегают по воздуху... да пусть бы бегали... их оттуда достать трудно.
нового ничего, подисправленое старое: вшыта последняя версия флерей чтоб не перекачивать и убраны косяки что понаходил, типа
RedFiend29 Марта 15GP, что нового тут? Что-то добавил? вкратце опиши.
GP29 Марта 15Апдейт до финальной версии. Старый архив на всякий случай тут.
UberSoldier19 Января 15 Технику могу запихать, нужны только модели. Хоть космический корабль
GP04 Января 15 Онс самый проблематичный, так как стандартная летающая техника не вписываетса, надо допилить... а что допилить я не представляю, там только один-два вида техники есть... (гиганские дирижабли не всчет)... Со скайлайнов тоже толку мало, так как есть телепортацыя между узлами...
GP02 Января 15 А какой режим вас интерисует? Есть одна dm и два dom варианта ctf, возможно добавлю dom или br версии еще для некоторых ctf, так как это просто. Увеличения ФПС на тормозящих картах ждать не стоит, так как это требует ухудшения качества либо отказа от многих вещей, лучче новая карта. Вообще планировалось больше dm и несколько ons, но вдохновение вернетса не скоро)
Dark Lile02 Января 15 Некоторые уровни конечно шикарны, но меня огорчило что они сделаны в режиме ctf. На каком-то из уровней на максимальных настройках у меня в средней 19 fps, минимум 14 fps и это на 64 битной версии, которая у меня работает намного быстрее... На 32 битной версии не проверял. Когда выйдет финальная версия?
GP27 Декабря 14 О, спасибо. Забыл добавить настройку и там по дефолту стоял минимум, а на этих картах другой актор дополнительно тени контролирует. Исправил уже, (ну не тут), а у себя), потом выложу, когда баги перестанут вылазить)
UberSoldier26 Декабря 14 Кстати ленс фларес не работает на обычке, точнее на твоих картах работают, на других нет.
Хотя не, работает все, только у теней кал дистанс 500 или сколько? Они с метра уже не ведны. В прочем проще говоря ты прост улучшил качество стандартным.
GP24 Декабря 14 ОМГ... Какая-то хрень с БСП. Не странно что не заметил - у меня тагого-нет, посмотрел на компе с чистым ут на котором тестил - есть. Открыл редактором, сдвинул браш скайбокса немного и заребилдил - пропало. Если дело только в этом и после повторятса не будет, то исправлю вместе с другими вероятными багами. Подозреваю что как-то связано с мультискайбоксом, в редакторе он вообще не роботает, + не без clamp-а обошлось.
RedFiend24 Декабря 14 Охренеть как потрясающе!!! Только вот это немного напрягает... можно было б спрятать такой косяк за декорацию?(за дом например)
GP22 Декабря 14 В игре то, чего не видно за бсп часто пропадает (пропадает цэлый меш, а не что-то режетса, в rmode1 видно), не спорю что обычные порталы там также влияют если есть... Прога примитив, мониторит буфер обмена и складирует все, что попадает туда в унриловском формате как текст (все, что к примеру копируетса в редакторе), нужна для того, чтобы все что скопировано в игре можно было вставить в редактор. Из кода во время игры можно копировать акторы только по одному, потому код надо подчищять, что прога и делает.
UberSoldier22 Декабря 14 Хад стандартный, текстуры на нем изменены. Бсп не режет полигоны :ha:, бсп это бсп) Падает фпс у меня только на этой, остальные норм) И что за прога?
GP22 Декабря 14 Билдинг-тул это для строения линий, так-как лень каждый ставить и линковать с остальными вручную, использовать его на картах где уже есть скайлайны невозможно из-зи конфликтов номеров и т.д. + нужна доп. програма. Смотрю у тебя худ не стандартный? Если добавлен мутатором, то lens flare с ним роботать не будет (зато тормозов убавитса). С анитпорталами надо экспереминтировать, иногда помогает а иногда нет. Но резать мешы это перебор, проверял уже и всегда только хуже. Справедливо разве что для ОЧЕНЬ большых, которые из-зи полигонажа и импортироватса не схотят. И вообще вместо антипорталов нормально должен роботать сам бсп, много чего без антипорталов за ним исчезает, а раз нет значит где-то торчит.
И еще, относительно ФПС, поставь мутатор lens flare config и отключи в нем отражения (те что типа рилтайм))), на тех картах где они есть помогает.
Это от мутатора остается, билдинк тул что то такое, на стандартных картах срузу появляется
Вот примеры которые можно сделать, но это уже как пожилаешь, у меня в одного 25фпс на низком лоде, а вот если адд ещё кого нибудь + свой контент, то скорее всего вылетит все. По стате проца, 60% в минус сразу уходит.
Тут можно заградить анитипорталом что бы не видеть все что за домом, теоритически, если конечно он может кусками порезать меш и удалить, а если нужно именно весь меш покрывать то тут практически все безсполезно.
Ниже скрин, сдесь можно кинуть на пол, что бы не видеть все что под ним, сколько треангельсов сразу выгорит.
Ну и наконец дома вот тут если поставить куда я указал. Прям квадрат делать и ставить.
В этоге зайдешь в игру и впишешь rmode 1, и посмотришь как это работает, и как он удаляет, и если он удаляет отдельные участки меша, то есть смысл кидать на все объекты.
Шейм помойму говорил что много антипорталов наоборот нагрузят, но нет, вес нагружаемости треангельсов перевесит проработку антипорталов и поэтому теоритически фпс должен быть выше.
Ну по крайней мере на моей полуоткрытой карте где геометрия на 600к полигонов это прокатывает, ибо без нее 10фпс, с ней минимум 30 от 75.
И да, ты использовал кал дистенс, но это капля в море, ибо такая оптимизация используется для туманных карт.
тестируй, мож что получится ;)
UPD
Я тут быстренько накидал, но тыс 5 мож срезал
И ещё, посмотри в стандартных CTF-FaceClasic, там карта пополам поделена на 2 зоны, мож че возмешь с этого
И да да да, нужно что бы целый объект попал в зону покрытия антипортала, тогда он исчезнет и в этом случае смею сказать на будующее, реж меши. К примеру дом, в нем 5этажей, берешь этот дом и режешь каждый этаж, получается 5 кусков, а не 1 и это к тому что, что то антипортал да схватит, а 1хренушки. Вот у тебя там пример шары, мелкие объекты он сразу поедает, большие не может, слишком грамоские :(
Траил от релс остается за мной и не исчезает пока не нажмешь
там есть след при езде, он как-бы от крюка, модель которого делать не стал. Остьальное - метка приземления/атаки, стрелка и подсветка для "виселок". Если достаточно адреналина или его использование отключено, то можна прыгать с линии на линию или перепрыгивать вперед, потому стрелку можно видеть и при езеде, в т.ч. и сзади. Но лучче скриншот в студию.
Самая жрущая - в редакторе так точно первая, и чем дальше тем все проще и проще, многое просто выкидвал и урезал из-за фпс. Антипорталы не помогают, так как то что видно - то уже видно и никуда не убереш. Немного помогает лод, но он нормально не экспортируетса. Вообще в самом биошоке мешы очень криво использованы по сравнению с тем как сделаны, а смотритса все нормально из-за полноценного освещения
UberSoldier22 Декабря 14 Посмотрел все карты и это просто А Х У Е Т Ь! Вот это реально круто. Да, местами фпс проседает, нехватает шейэдеров что бы добавить блики поверхностям, но это все просто нет ниче по сравнению с проделанной работой. Походу ты оч любишь биошок раз решился сделать такое. Все оч качественно и я думаю тут нет такой карты на УТ2004 которая могла бы посоревноватся. Даже пару УТ3шных карт я думаю соснут, а если с них ещё и нормали убрать так тут весь УТ3 контент ни что будет по сравнению с этим. В общем отличная работа, отличный дизайн, объекты, текстуры + мутаторы, ставлю 9.6 из 10 баллов по своей самой критичной тут шкале.
(Единственное что не понял это с каталками, точнее как понял на них наводишь жмешь, прыгаешь и едешь, но почему то траил от релс остается за мной и не исчезает пока не нажмешь.)
Напости антипорталов на карте, полигонаж жестокий и проц напрягается, можне получить ещё фпс если налепить антипорталы кудаэто возможно Пол, стены, дома, в общем на статичные объекты. Попробуй, я думаю ты знаешь какая там самая жрущая карта =D
GP22 Декабря 14 Все просто: функцыи которые simulated исполняютса на стороне клиента, вызыватса могут либо сервером, либо другими функцыями, а без simulated роботают только на сервере. Все функцыи роботают от локальных значений переменных, поэтому результаты функцый, которые исполняютса на сервере и должны быть видны у клиента должны юзать переменные, которые обновляютса по сети (те что в репликатед). А те что simulated роботают только у клиента (локально). Иными словами все, что можна передавать через сеть - зараненее прописаные переменные + сервер может вызывать функцыи у клиента, но опять же переменные там буду те что у клиента, а не у сервера.
UberSoldier22 Декабря 14 Ну я как не понимал, так и не понимаю как там что, я только функции начал понимать
Я чет начал по тихоньку, но как там пишут, это все другая история и с сетевым кодом все куда сложнее чем так.
Но... вышли фиксы от баллистика и в них когда рылся посмотрел что там много чего написанно по коду и в сети на 98% все работает + на рождество как я понял выйдет есче их обновление и там вот вероятно будет все ещё лучше. Я это к тому что как я понял сеть можно заставить нормально работать.
GP22 Декабря 14 Ну как минимум в теории. А на практике еще ничего не начинал. Health Drop же переделал с 0, вроде по сети роботает. Затратно это по времени.
UberSoldier22 Декабря 14 Ты с сетевым кодом разобрался хоть немного?
GP22 Декабря 14 Бета потому-что сетевой игры не поддерживает. Доделывать код не буду, потому бетой и останетса. Относительно недостающих файлов пишите как обычно, тестил на чистом ут, но всякое бывает.
KillZzzzzzzz!!!
Со скайлайнов тоже толку мало, так как есть телепортацыя между узлами...
На каком-то из уровней на максимальных настройках у меня в средней 19 fps, минимум 14 fps и это на 64 битной версии, которая у меня работает намного быстрее... На 32 битной версии не проверял.
Когда выйдет финальная версия?
Хотя не, работает все, только у теней кал дистанс 500 или сколько? Они с метра уже не ведны. В прочем проще говоря ты прост улучшил качество стандартным.
Какая-то хрень с БСП. Не странно что не заметил - у меня тагого-нет, посмотрел на компе с чистым ут на котором тестил - есть. Открыл редактором, сдвинул браш скайбокса немного и заребилдил - пропало. Если дело только в этом и после повторятса не будет, то исправлю вместе с другими вероятными багами.
Подозреваю что как-то связано с мультискайбоксом, в редакторе он вообще не роботает, + не без clamp-а обошлось.
Только вот это немного напрягает... можно было б спрятать такой косяк за декорацию?(за дом например)
Прога примитив, мониторит буфер обмена и складирует все, что попадает туда в унриловском формате как текст (все, что к примеру копируетса в редакторе), нужна для того, чтобы все что скопировано в игре можно было вставить в редактор. Из кода во время игры можно копировать акторы только по одному, потому код надо подчищять, что прога и делает.
Бсп не режет полигоны :ha:, бсп это бсп)
Падает фпс у меня только на этой, остальные норм)
И что за прога?
И еще, относительно ФПС, поставь мутатор lens flare config и отключи в нем отражения (те что типа рилтайм))), на тех картах где они есть помогает.
Но лучче скриншот в студию.
(Единственное что не понял это с каталками, точнее как понял на них наводишь жмешь, прыгаешь и едешь, но почему то траил от релс остается за мной и не исчезает пока не нажмешь.)
функцыи которые simulated исполняютса на стороне клиента, вызыватса могут либо сервером, либо другими функцыями, а без simulated роботают только на сервере. Все функцыи роботают от локальных значений переменных, поэтому результаты функцый, которые исполняютса на сервере и должны быть видны у клиента должны юзать переменные, которые обновляютса по сети (те что в репликатед). А те что simulated роботают только у клиента (локально). Иными словами все, что можна передавать через сеть - зараненее прописаные переменные + сервер может вызывать функцыи у клиента, но опять же переменные там буду те что у клиента, а не у сервера.
Там сложность не в "граматике" а в структуре кода, в распредилении функцый между акторами.
Я чет начал по тихоньку, но как там пишут, это все другая история и с сетевым кодом все куда сложнее чем так.
Но... вышли фиксы от баллистика и в них когда рылся посмотрел что там много чего написанно по коду и в сети на 98% все работает + на рождество как я понял выйдет есче их обновление и там вот вероятно будет все ещё лучше. Я это к тому что как я понял сеть можно заставить нормально работать.