UltimateONSTools Гайд
Название: UltimateONSTools
Версия: 1.0
Совместимость:
Вроде совместим со всеми версиями Unreal Tournament 2004
Описание:
Многие из вас не знают меня,я более активен в обсуждениях форума,но на этот раз я хочу преподнести вам кое что что надеюсь будет актуально к игре которая пробудет еще 10 лет.
Так что я сделал на самом деле? Ссылку в конце этой статьи. U-файл, который вы можете загрузить в UnrealEd 3, который добавляет кое-что к этому списку.
Эти вещи позволит вам более детально использовать ONS-карту, о чем вы, может быть, когда-либо мечтали. Я дам вам несколько примеров, а затем подробно объяснить, как пользоваться инструментами.
Вы также найдете пример прилагаемую карту, которую я буду объяснять ниже и который демонстрирует некоторые вещи, которые вы можете сделать.
Что вы можете делать с этим:
Это более знакомо тем кто играл в UT3:
S-Возьмем первое 1: powernode, который контролирует мост. Это очень сложно (если не невозможно), чтобы достичь, что в UT2004 по умолчанию методы. С помощью инструментов это будет сделано в течение нескольких минут.
-Может быть, вы хотите, чтобы добавить еще некоторое время давление в игру? Представьте, что вы могли бы получить определенные узла. Если команда строит, что узел, то отсчет начнется, скажем, 60 секунд. Теперь команде противника необходимо уничтожить узел в рамках этих 60 секунд, или что-то плохое случится. Например могут быть порождены Леви там после 60 секунд. Или их PowerCore, хотя это сохранить рассмотрении linksetup, мог бы повредить.
-Один узел с этого срока представляется несправедливым к вам? Ну, вы можете продлить это условие!
Может быть, ваша команда должна необходимость проведения 2 узлов бонус? А может быть, нужно определенное узел враг сбит, или условие, чтобы активировать отсчет времени не будет исполнено.
Почти все возможно. Это то, что можно было бы назвать уменьшенная версия Unreal Кисмет, без фантазии, что интерфейс, к сожалению.
Как это работает:
Этот пакет содержит несколько субъектов, которые могут быть размещены на карте. Актеры:
-UltimateONSFactory (подкласс нормальной ONSFactory)
-EventLogicGate (подкласс Triggers)
-Остальные подклассов EventLogicGate, которая на самом деле там только структурации.
Если вы чувствуете, чтобы пропустить этот длинный руководство, то просто щелкните правой кнопкой мыши на актера, что вы хотите знать больше о и нажмите кнопку "Изменить сценарий ..."
Я сделал много замечаний сказать вам, что каждая переменная, которую вы видите в его свойства и делает. Взгляните на эти замечания и testmap и вы должны быть хорошо.
Я также рекомендую оставить все значения по умолчанию, если вы не уверены, что они делают.
Тем не менее, я продолжаю с руководством сейчас.
Вы должны знать основы цифровых схем, с тем чтобы использовать многие из этих вещей, но они довольно просты.
Цифровые схемы работы с логическими ворот. Этот пакет содержит подобных логических ворот. Но если вы используете логических значений (True и False, или 1, 0) на самом деле, эта штука на основе триггеров-системы Unreal Engine.
Это означает, что некоторые субъекты могут вызывать "События", когда определенное условие выполнено. Наиболее известные вещи для этого является Trigger, что вызовет события, когда вы прикоснуться к ней. Обращаясь Триггер будем называть это Touch-функции в UnrealScript и эта функция вызовет триггер для "запуска" каждый участник которого тегов матчи события, которые вы установили в свойствах триггеров (при установке тегов в свойствах актер что вы хотите, чтобы триггер).
Итак, когда один из участников в этот пакет, вызвали, чем части (или всей) состояние True. Актер будет делать то, если и до тех пор, как целое состояние True.
"До тех пор, как" означает, что она может перестать делать то, что он делает, когда получает целое состояние False. Для этого достаточно иметь лишь часть условий становится False. И как вы можете получить условие неверно?
Под "untriggering" ее. Не многие из участников Epic поддержки полного запуска системы означает, что они часто могут сработать только вещи, но не untrigger них.
Untriggering использует те же события, как-поле Запуск делает.
Один актер, который поддерживает untriggering случайность Trigger, о которых я говорил выше, уже. Это может untrigger это событие, когда вы покидаете радиус триггера столкновения.
И Mover, например, может быть установлен на шаг, когда они получают срабатывает и оставаться там, пока они не untriggered. Ты видишь, как что работает для нашего моста идея, не так ли?
Так хорошо, у нас есть триггер, который выполняет весь материал, но это на самом деле немного дешевые в УНС. Вот почему я создал что-то толкует действующей конституцией powernode из его событий. Вы должны знать, что узел (или PowerCore, я использовать это имя для вещей) имеет, отличается от большинства других субъектов, а не только нормальные события поля: он имеет три дополнительных поля событий, которая срабатывает при Красного Команда создания узла, 1, когда команда Blue сделал это, и 1, которые вызывают, когда узел не нарушается.
Таким образом, вы введите другое имя для каждого из 3 события поля и затем поместить NodeEventDirector из моего пакета. Эта вещь имеет 3 Tag-полей, в которых вы должны войти три имена, которые вы установили для узла событий.
NodeEventDirector теперь будет заботиться о синхронизации и untriggering, в зависимости от узла. Но для того, чтобы он нормально заработал, необходимо указать, для которого команда оно должно работать на самом деле (что делается с ObserverTeamNum). Так что, если вы установите 0, то "состояние" будет, правда, когда команда имеет красный построить этого узла. 1 означает, что Blue команды. После этого нужно просто указать, что это событие должно вызвать NodeEventDirector на самом деле.
Какие другие вещи, что этот актер может сделать?
-BSwitchTeamsOnReset: если правда, то ObserveTeamNumber настраивается автоматически, когда стороны в обмен УНС. Это означает, что, если состояние True, когда Красная имел узел в первом туре, то это будет для True Blue во втором 1. Это очень полезно иметь равные условия в обоих раундах для команд, так что в основном только teamcolour, что включен.
-LinksetupException: введите имя Linksetup в этот массив, который вы хотите, чтобы игнорировать этот актер. Так, например введя "по умолчанию" (имя не чувствительны к регистру) не даст это что-то NodeEventDirector вызвать на всех, когда установки по умолчанию включена.
EventLogicGates:
Я имею в виду актеров, которые начинаются с "Логическое" в названии. Они работают как реальные цифровые, так что я буду только объяснить, что они вычислить:
LogicalOR: Как и все LogicalGates (за исключением LogicalNOT) имеет два LogicalOR Tag-полей, в которых вы вводите имя двух разных событий, которые должны сработать OR.
LogicalOR сам по себе вызвать новое событие (которое вы должны указать конкретно), если хотя бы одно из условий является Правда, смысл, если хотя бы один из двух возможных событий вызвал его.
Он будет untrigger собственную событий, когда он получает untriggered обеими событий.
LogicalAND: Это ведет себя как OR, кроме того, что это будет только вызвать его собственные события, когда он получил вызваны как условные события. Он будет untrigger собственную событий, когда хотя бы один из условных событий untriggers И.
LogicalXOR: эксклюзивные Или же, как и "ИЛИ", но она будет работать только, если ровно один условие выполняется, а другая нет. Так будет untrigger, если оба или ни одного из этих условий является True.
LogicalNOT: Это меняет входящих событий и выдаст результат (так как каждый EventLogicGate) в новое событие имени.
Так что если вы вызываете эту вещь, то он будет untrigger его вывод-Event, если вы untrigger нет, то это вызовет выход.
UnTriggerCast:
Как я уже говорил выше, уже не каждый актер розничной поддерживает untriggering, и в обоих направлениях. Это означает, что некоторые не понимают untriggering и может быть только переключать-срабатывает. Или некоторые актеры только отправить Триггер-Events, и вы не получите никакой Untrigger-Event от них.
Вот почему я сделал это вещь, которая может превратить одно в другое.
ВАЖНО: Это не то же самое LogicalNOT! Это одна будет работать в обоих направлениях, это одна только в указанном 1. Вы можете указать направление, перейдите в объектно-группы в свойствах этого актера и множество других InitialState.
UnTriggerCase не будет заботиться о порядке, в котором события приходят, поэтому вам нужно иметь что-то сделали актера, который посылает события. (Это может быть возможным функцию для следующего пакета: чугун только каждый второй входящих событий. Но с другой стороны, она должна работать нормально, если вы просто поставить счетчик до или после этого)
CountdownEventGate:
Очень важная вещь, когда вы вызываете его он будет ждать в течение указанного количества секунд, прежде чем она вызывает следующее событие.
Но в то время это может быть untriggered, чтобы предотвратить запуск следующего события.
Вы также можете указать ToleranceTime (оставляя это на 1 0 выключит его).
Терпимость может делать две важные вещи: если отсчет получает прервана (ака untriggered), прежде чем он кончил, то у вас есть много ToleranceTime секунд для запуска CountdownEventGate снова. Если вам удастся сделать это, то вы будете продолжать с того времени, где отсчет времени был прерван, в противном случае вам придется начинать в полном снова.
Вторая вещь, что если есть ToleranceTime определены и отсчет удалось уже и CountdownEventGate получает untriggered, следующего события не получат untriggered немедленно. Если вы можете повторно инициировать ворот до ToleranceTime закончился, то предотвратить это untriggering.
Вы также можете указать отдельные CountdownStoppedEvent, которые будут вызывать (не untrigger!), Когда обратный отсчет был прерван во времени.
-BLoopCountdown: Когда отсчет времени успешно и вызвали события, то оно начнется с полным время, снова и цикл, пока он действительно получает untriggered.
-BBroadcastCountdown: Установка в True будет отображаться оставшееся время на том, что отсчет времени в HUD игрока в определенные промежутки времени. Интервалы становятся все меньше еще отсчет времени близок к успех.
-Сообщения: Вы можете определить различные сообщения для красного и синего команда, которая будет показана в HUD, когда разные вещи происходят с обратного отсчета.
Вы также можете выбрать тип сообщения, что изменится, где сообщения (и остальных countdowntime, если эфир) будут показаны. CriticalEvent по умолчанию и лучшее решение, но я хочу, чтобы оставить выбор для вас.
Кроме того, рекомендуется, чтобы сообщение группы быть включен, так что сообщения соответствовать действительности правой группы. Если выбрать это, вы должны избегать использования "Красный", "Blue" или уникальные описания карты, которые не могут применяться к включении команды. Оставить сообщение пустым, чтобы отключить его от книги.
NodeDamageGate:
Просто выберите целевой нажав на Пика, а затем на цели в редакцию. Вы можете выбрать различные один для коммутируемых раундов также, или принимать такие же, как и в первом, потому что должны быть установлены флажки. Заметим, что расположение ядер не будет переключаться в раундов, так что вы, вероятно, захотите выбрать одним и тем же в обоих раундах при планировании его повреждению.
Да, это повреждение вещи сделок к узлам и ядер, когда он срабатывает и это не проблема также повредить экранированный узла или ядра.
Игрок, который вызвали события, которые этому субъекту нанести ущерб будет вознагражден с точками для этого.
Обратите внимание, что кто-то не может привести к его повреждению собственных узлов или основных, если они непосредственно спусковым механизмом, который DamageGate (имеется в виду инициатором проведения мероприятия от команды, которая владеет узла). Тем не менее, вы все равно можете accidentially повреждения узлов, когда повреждение получил вызвано то, что не пешка EventInstigator (что может иметь teamnumber), как и узел, что ваша команда строить. Поэтому, в качестве картографа, что ваша работа, чтобы обратить внимание.
-BNotifyAboutDamage: Если это правда, это позволит сообщения типа "Blue PowerCore под ударом", если она повреждена этого актера, в противном случае это будет "тихим" ущерба.
Для справки: PowerCore имеет 4500 healthpoints, узел 2000.
UltimateONSFactory:
Это действительно конечная, так как позволяет вам принять такое влияние на транспортное средство балансировки карта "как никогда ранее!
Что касается NodeEventDirector, вы можете указать LinksetupExceptions, в котором это предприятие не активен.
У вас есть два массива, один для красного и 1 для Blue, который может содержать несколько различных транспортных средств. Один из них выбирается случайным образом, чтобы быть порождены, в зависимости от команды проводит на заводе. Если вы оставите пустым между ними, которые будут учитываться как назло, и вы должны ждать целый RespawnTime снова шанс транспортного средства.
(Массивы будут использоваться только, если bRandomSpawn = True, в противном случае один, маленький VehicleClass-поле используется)
-Вы можете икру нейтральных средств (будем использовать массив транспортных средств Red's), установить завод работать только одна команда (bUseStaticTeams / StaticTeamNum)
-Вы можете установить на каждое транспортное средство в массиве размером SpawnEffect, так, например, имеющих Скорпион с гигантскими SpawnEffect в Леви. Это более полезным для пользовательских машин, но, кроме того, что бы не будет другого пути для надлежащего осуществления последствия для самых разных автомобилей.
-BUniqueVehicle: Спаун только один автомобиль, перестать делать что-нибудь после этого. Это может быть использовано для очень, очень, очень, мощные supervehicles, или нейтральными.
-BIndependentFactory: завод не зависит от узла! Она будет использовать StaticTeamNum, которая будет присвоена группа с самого начала (может быть 255 = нейтральной, поэтому первым, кто получит это владение). Независимый завод будет активным, независимо от того, что происходит вокруг него и он может быть помещен во всем мире и продолжают работать по той же команды.
(Вспомните, имеющих spawnpoint для нейтральных левиафаны, которые порождают каждые 5 минут)
-BEnabled: Завод включен с самого начала. Установите это в False и пусть фабрика быть вызвана чем-то для его включения. (Untriggering будет отключить его снова)
-BCrushable: Спаун транспортного средства, независимо от того, если есть плеер. Игрок будет раздавлен нереста транспортного средства, даже если он в вашей команде, но это хорошее против врагов, которые пытаются заблокировать нереста транспортного средства.
-BSpawnProtected [Red / Blue]: Если это так для одной из команд, а затем транспортного средства этой группы будут принимать никаких повреждений, пока он не был использован группой. Это не позволяет противнику палаток и искажает нереста транспортных средств.
-BEnterringUnlocks: Если False, этот автомобиль все равно будет teamlocked после того, как вошел. Лучшее применение для этих целей, если вы икру MinigunTurrets с этим заводом, и не хочу им быть использована противником.
См. сценарий этого актера, если вам нужна дополнительная информация.
Обратите внимание, что "Красная массива транспортное средство" и "Blue массива транспортное средство" может рассматриваться как позиция, а не команды. Когда стороны включены, то завод, который размещается в редакторе на стороне красных и производит Красного автомобилей будет работать на Blue Blue, когда на той стороне, а транспортные средства, на икру будут взяты из массива Красный автомобиль так же, как она будет быть сделано в тур без перешел на другую сторону.
Комментарии:
Именно она в настоящее время. Я надеюсь, вы можете использовать это делать нам действительно хорошие карты с вещами, вы были просто не в состоянии сделать до сих пор.
Подумайте о транспортного средства балансировки: Вы может порождать различные транспортные средства для красного и синего в тот же узел, давая команды-победителя, например слабых транспортных средств на врага премьер узлов.
Кроме того, вы можете использовать комбинацию из всего этого актерам создавать что-то вроде этого:
Когда группа Blue была отодвинута на их основе и сохраняется очень долго, но не видит шанс для возвращения, то вы могли бы порождать дополнительные полезные автомобиль для них освободиться.
Субъектами такой ситуации может быть следующим:
NodeEventDirector на две основные узлы наблюдается, если Blue команда построить узлы -> LogicalNOT оказывается Falses обоих узлов в Истины -> LogicalAND связывает эти две вещи и передает выходной -> CountdownEventGate насчитывает 2 минут до триггеры -> UltimateONSFactory на Blue базы срабатывает и запускает транспортного средства (bUniqueVehicle = True).
По его словам это означало бы: Если Blue команда не сделал его для построения одного из своих праймериз в течение последних двух минут, затем икры точно один раз еще одно транспортное средство на их основе, чтобы дать им шанс на возвращение.
Таким образом, это было давно, я исчерпал.
Это стабильная версия, что там для вас использовать.
Пожалуйста, не изменить этот пакет или взять что-нибудь из нее. Просто поместите все пакеты с вашей карты, если вы используете что-то об этом. И, пожалуйста, отдать мне, где это должно быть сделано.
Пожалуйста, дайте мне отзыв об этом! Я хочу сделать обновленную версию этого один день, так что сказать мне по поводу ошибок или то, что Вы видите вещи в таких UltimateONS-пакет.
Не беспокойтесь, если вы используете вещи об этом в вашей карте. Вам не нужно будет обновить все в вашей карте, когда новый пакет выходит, если вам не нужно новых функций в новой упаковке.
Скриншоты:
Это довольно трудно разместить скриншоты за то, что вы обычно видите только в действии. Так посмотрите сами на примере карты в этот пакет.
Я спросил, уже добавить некоторые из этих вещей в реальной карте, как Torlan, так что люди могут увидеть, если она работает. Это должно быть сделано, но позже.
Я сказал, что объяснить testmap. Просто откройте в редакторе и посмотрим, как оно могло бы быть сделано. То, что произошло там, с точки зрения только один teamside:
Строительство центра узла породит один из двух возможных, нейтральный, транспортных средств через некоторое время.
Строительство центра и премьер породит транспортного средства на вашей стороне.
Потенциала противника премьер повредить противнику основной, если враг берет его премьер-обратно.
Получайте удовольствие.
Кредиты:
Wormbo - я не мог сделать это и без него. Когда я задала вопрос о UnrealScript -> Wormbo имеет ответа.
Stepo - Он делал все меня поддерживали.
TAhrrkijn - Всегда старался помочь мне, где только мог. Что бы Доктор Хаус без его команда? Тем не менее блестящим, но он нужен человек, чтобы обсудить свои проблемы с чем он сможет их решить.
Mychaeel - от побег из тюрьмы Developer Network. Я не мог сделать ничего, что использует более 1 тегов без его JBProbeEvent-скрипт, который я взял. Большое спасибо.
SuperApe - Он, наверное, даже не знает меня, но его почему-то SuperVehicleFactory начали этот проект, потому что завод не работает хорошо в УНС (это не волнует узлов), поэтому я решил сделать собственный завод. И тогда я хотел, чтобы контролировать, как узлы влияют на завод, и шаг за шагом этого проекта родилась.
Известные ошибки:
-Независимые Factoy, к сожалению, не на 100% независимы. Узлы есть дурная привычка, чтобы уничтожить всякую teamlocked транспортных средств, которые находятся ближе к ним по сравнению с другими узлами. Они динамично найти транспортных средств, когда они разрушаются и требуют Destroy ()-функции для каждого из этих транспортных средств.
Транспортных средств появится вновь, но он может быть annyoing, особенно с высокой респаун времени. Однако, когда независимый завод порождает нейтральные средства, то все будет хорошо, как те уже TeamUnlocked когда нереста.
Там также может быть так, что транспортные средства, которые породил с bEnterringTeamUnlocks = False, будут уничтожены в результате разрушения тесном узлов, когда водитель оставил их.
Это плохо, так что значение более экспериментальный характер.
-Так NodeDamageGate необходимо принять "InstigatorController == None" в сценарии, чтобы дать возможность его получить вызваны NodeEventDirector цепи, она может быть вызвана очень все. Он делает чек, если "InstigatorController! = None", чтобы выяснить, Целевая имеет тот же TeamNum в качестве подстрекателя и так же он должен привести к его повреждению или нет.
В ходе тестирования я бегал по ошибке, что игрок сам по себе не могут привести к повреждению узлов его командой, но если он умрет прямо на линии всасывания перед простой триггер, и пусть труп трогайте спусковой крючок, то это может привести к повреждению узлов. Поэтому я рекомендую не использовать NodeDamageGate с триггеры, которые могут быть активированы простых прикосновений, либо ограничить его на что-то конкретное (что должно быть возможным), либо использовать что-то вроде UseTriggger.
-BEnterringTeamUnlocks из UltimateONSFactory будет иметь никакого влияния на MinigunTurret от нападения, потому что это уже разблокирована, когда она порождает. И поэтому нет ничего, чтобы предотвратить быть разблокирована больше.
Информация
Автор: Nexus
Добавил: UberSoldier (Другие статьи пользователя)
Дата добавления: 22 Февраля 17, 16:40
Категории: Unreal Tournament 2004 - Моддинг
Статистика
1385 просмотров, 1 голос