Тот бульдог что есть стандартный (карма вехикл) робочий, просто стандартный код управления к нему не подходит (просто не влияет) - идею делать вехиклы таким образом разрабы забросили, и отночительно правильно сделали. У того бульдога корпус и каждое колесо отдельный карма-актор. Каждое колесо крепитса другим актором (осевое соединение), который может быть и двигателем (вращять один актор с постоянной силой, а не скоростью). Если после спавна (или через код) этим соединения задать желаемую скорость вращения, то он поедет. Суть в том, что даже если полностью сделать управление, нормально ездить на нем будет невозможно из-за самой физики, как не настраивай слишком "реалистично" будет, в том понимании что значит реалистичноу карма-физики. Потому и отказались наверно.
GP, Здорово было бы, если ты свой проапгрейдил: неплохо было бы сделать, чтобы он не дёргался(убрать вибрацию от работы мотора, а то больше смахивает на подлагивание или глюки прорисовки графики, чем на умышленное поддёргивание)
...ещё он резко клюёт вниз, когда едет и под ним кончается дорога(как-будто у него на капоте лежит пресс в 24 тонны) а так же, имхо, оригинальный размер(примерно как с хеллбендер, как на конвое), гораздо лучше бы смотрелся, чем твой уменьшенный... ну и пушку и глюки сетевые не мешало бы поправить.
заодно можно было бы привнести что то новое этой тачке... пушка стреляющая вверх мне определённо понравилась, но не хватило ещё чего-то ну я не знаю бульдог для меня эта такая массивная техника, таранящая всех и вся на своём пути, значит ей по мимо пушки надо дать ещё что-то, ну я не знаю бампер там, способный делать "пинок", путём того что,резко выдвигается вперёд на гидравлике.(потом секунд 5 автоматом опять убирается на перезарядку, чтобы игрок едущий на нём, не смог постоянно "пинатся") кстати в момент "пинка" можно, чтобы на заднем бампере и на колёсах вылазили огромные шипы... можно было бы комбо делать, упёрся в стену переднем бампером, делаешь "пинок", машину откидывает назад, она летит от стены а из неё торчат шипы... ну короче эта так просто идея...
В альтернативу глючной пушке я доделал стандартный пулемет, а идея с бампером для ут не очень, так как тут техника ездит быстрее гораздо - нафик бампер если и так можно переехать, а если кто успеет увернутса так к нему с бампером не подьедеш темболее))). А то что он клюет вниз - так физика настроена, можно сказать спецыально - стандартнея техника уж слишком легкая. Там дело не так в весе, а в гашении "колебаний" которое выглядит как сопротивление воздуху - вспомнить хотябы голиаф или левифан, которые с моста например падают как на парашуте, ну или тонут в чем-то густом. А оно сделано большым какраз чтоб убрать ту "вибрацию" от мотора, кторая не от мотора а от компенсацыи ошибок расчета коллизии колес с поверхностью. Ну а если сделать технику физически правильно, то управлять ей будет невозможно и получитса не ут а симулятор езды на чем попало - карма не лучшый выбор. Поэтому бульбдог я до/переделывать не буду, тем более я уже отложыл ас карту чтоб сделать ходящий экземпляр техники и модель принцыпиально делаю с 0.
Если надо, могу переконвертить бульдок в стандартное передвижение, вам лишь нужно будет с оружием разобраться.
Добавлено (28 Января 15, 16:18) --------------------------------------------- Аберу, мог бы сделать не большой теториал, как персонажей делать, интересует именно грамотное внедрение скелета в модель и модификатор скин. На счет анимации, что если анимацию с импортить с другой игры? Например с Mass Effect?
GP, ты работаешь с милк шейпом вроде, как модель экспортировать в 3ds с костями и анимацией, а то тупо модель конвертится.
Добавлено (28 Января 15, 16:42) --------------------------------------------- Можно сделать загрузочный экран, (когда карта грузится) анимационным, либо шейдер который меняет картинки, либо карту в которой что то будет происходить?
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
import -> выбираеш формат какой будеш открывать -> загружаеш модель -> export -> Autodesk 3ds... Но лучше сначала сэкспортировать в в psk и psa, а потом уже актор-иксом заганять в макс, не прийдетса потом все поворачивать (там оси не совпадают немного)
Добавлено (28 Января 15, 18:24) ---------------------------------------------
ЦитатаUberSoldier ()
шейдер который меняет картинки, либо карту
шейдер думаю реально, а вот показывать карту при загрузке карты...
На счет анимации, что если анимацию с импортить с другой игры? Например с Mass Effect?
Нужна будет карма для нее. Мне один чел вообще-то писал тут в прошлом году, спрашивал как пользоваться karma authoring tool, он делал как раз то о чем ты говоришь - пытался добавить персонажей из масс эффекта. Даже прислал мне черновой ukx с кроганом. Но все это по-моему заглохло потому что про карму никто ничего не знал.
Скачайте мод unwheel, там при загрузке карты или сервера показывается карта, так же в каком то моде вместо главного меню показывается карта с перестрелкой. Мне вот интересно как и куда это запиливать.
Есть прога же, где карму можно делать, но как я даже не представляю пока.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
Можно сделать загрузочный экран, (когда карта грузится) анимационным, либо шейдер который меняет картинки, либо карту в которой что то будет происходить?
Стой, погоди, не надо ничего делать. Лучше всего если во время загрузки будет так, как у меня http://youtu.be/Fz2UWXH8Ero?t=2m41s так лучше, потому что можно посмотреть то, что на фоне, если не всё прочитал, ну и текст видно.
А твой вариант со сменой картинок однозначн не прокатит, потому что когда ставится картинка, тут же всё виснет. Ну то есть там кадры не рендерятся. Ты это можешь даже увидеть, если у тебя счётчик FPS будет или если посмотришь в моём видео. Пока сама карта не покажется, загрузочный экран будет в состоянии "не отвечает".
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
На счет кармы для персонажей в kat-е все довольно просто, грубо говоря задаетса форма и размер колизии для каждой кости, жесткость и углы соединений прочее... Ну а потом кат это заганяет в ka файл или както-так. Пробовал делать когда хотел сделать динозавра, реально но очень долго. Проще взять стандартный скелет, к нему в игре уже будут анимацыи и карма скелета (в игре до смерти у игрока карма просто как у цылиндра, там ничего не нужно). На деле umodelom из игры експортируетса подходящяя модель psk и c psa, потом в чем нравитса убираетса все кроме костей и вставляютса свое, привязываетса к скелету и в редактор, новый psk и старый psa. А если в готовом psk все имена костей совпадают с стандартными, то можно указывать подходящий ka файл и все.
такой вопрос, почему машинки из UnWheel когда их пихаешь на ас карту через фактори вихикл потом не едут? пытаются, карабкаются, но движутся как улитки... это так не работает? надо как-то по другому это делать? коды какие-то писать отдельно на машинки?
Подсказать сейчас не могу, но просто помню что на триальные сервера вставляли технику из UnWheela (я помню что качал эти пакаджи, а потом в игре проходил триал на машине). Нужно просто найти какой-то AS-триал и оттуда вытащить машину.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Дело в том что в коде машин есть не доработанная и глупая фещь, когда у машинки мало хп, она медленно начинает ехать, ну а то что ты пихаешь её на ас карту, вероятно что эта вещь задействуется сразу. Есть отдельно машинки с анхуила на сайте вроде) (сделанные они конечно ущербно)
Добавлено (29 Января 15, 01:34) --------------------------------------------- Хотя кстати через ворм добротно катаются,
Добавлено (29 Января 15, 13:46) --------------------------------------------- У меня почему то не работает акторикс импортеров в Максе, есть ссылка или я может не так что делаю
Добавлено (29 Января 15, 13:56) --------------------------------------------- Ксанг, как у тебя сделать, это никак что ли, лол? Тогда проще код джелберека взять и с карт картинки что бы показывал. Ну а вообще надо посмотреть код, что там с зависанием.
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
UberSoldier, не надо делать никаких пауз в загрузке. Она должна быть максимально быстрой. Ну и да, лучше уж так. Потому что картинки приедаются и надоедают, а тут хоть информация на экране пока ждёшь загрузки.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable
Не, ты меня не понял, пауз и ненадо, экран встаёт на фриз, т.е замораживается в 100% случае сделано для того что бы не жрать лишнюю память во время загрузки, но это тогда, а щас то памяти много
Infinite War v5.0.2 construction UIP 2.0 - UIPP(UIP 2.1)
UberSoldier, всё я тебя правильно понял, не надо делать ерунду из загрузки карты.
Добавлено (29 Января 15, 18:27) --------------------------------------------- В крайнем случае, что мне действительно понравилось, так это загрузка в компании. Там были специальные экраны, было видно аватарки противников и стату о себе/команде. Очень, между прочим, удобно было. Но если не такую полезную вещь ставить, то лучше уж тогда, как у меня.
Мой IP сменился с 89.113.234.78/185.42.146.32 на 83.167.1.167. Теперь будет этот. Надолго. Порты те же. http-сервер .do impossible beat unbeatable